提到大熱的游戲《戰地指揮官》,廣大游戲迷們一定不陌生,這款由博瑞開發,糖谷發行的美漫風競技手游,分別於去年5月正式上線iOS版、6月安卓版全渠道上線,一經上線即獲苹果新游戲及TapTap大屏雙推薦。同年8月韓國公司4:33海外代理,英文名為《Battle Boom》,今年2月27日《Battle Boom》全球發行,獲Appstore140+國家首頁推薦!
究竟是一款怎樣的游戲,引爆全球游戲狂人?3月23日游戲幕後大咖登陸火星,為大家解密游戲開發的故事。本次《戰地指揮官》游戲美術交流分享會邀請到的嘉賓是:游戲主美鄭瑾女士和原畫設定師韓濤先生。首先,鄭瑾女士介紹道:從15年5月游戲立項開始,制作團隊經歷了種種困難:由最初的《敢達指揮官》立項,調整為軍事題材的《戰地指揮官》,一個多月的時間,拿下項目,並在公司同期開展的十幾個項目中脫穎而出,用一年的時間組建美術團隊······鄭瑾女士不禁感言:“那段時間我們真的承受著非常大的壓力,第一次做,我們並不知道該如何開展······但一個月的時間,憑借著被大家認可的游戲玩法,我們的項目被公司選定為重點項目,成為唯一一個上線並實現全球發行的游戲,說實話,這一點我自己都不太敢相信。”
隨後,鄭瑾女士從專業角度出發,將此款游戲的美術風格劃分為三部分:主界面、角色展示和戰斗場景。主界面方面,鄭瑾女士用對比的方式為大家展示了《戰地指揮官》國內版和海外版界面,“當我們看到這個界面,給你一種什麼樣的感覺,你會知道這是一個什麼類型的游戲,美術風格是怎樣的定位; 同理,角色的設定也十分重要, 我們可以通過游戲中大量的角色展示,得知游戲屬於歐美卡通風;還有戰斗場景,這三方面就構成了我們對游戲美術整體風格的第一認識。
接下來,鄭瑾女士為大家解密了單位設計的秘密:“我將單位設計歸納為五個方面,即:世界觀、卡通畫風、滿足策劃功能、有辨識度(有性格)、便於制作(模型、特效、動作)。這幾方面,也是游戲設計師前期在設計中需要考慮的。”隨後鄭瑾女士對以上各部分內容做了詳細講解,並表示,游戲在“卡通畫風”選定期經歷了重重選拔,最終敲定韓濤先生的設計原因有二:“一是韓濤的設計給人眼前一亮的感覺,很有趣,這是客觀原因,還有一個主觀原因,就是他的東西很全,包括logo都有設計,整體感非常好。在同樣的時間裡,他給我的東西很完整,這是一個很好的習慣,全局考慮很專業。”
近兩個小時的乾貨分享,同學們收獲滿滿。在大家的期待聲中,韓濤先生上臺為同學們現場創作。等待創作的過程中,臺下的同學們紛紛舉手示意,希望嘉賓能解答自己的疑問。“鄭老師您好,請問您開始的團隊建設,在沒有任何條件下,您早期是擁有怎樣的經驗,和給了您什麼樣的勇氣、技術來支持這個項目?”鄭瑾女士回答道:“人品。我在北京從業9年多了,認識很多朋友,在團隊中我是起組織作用,我的本職是模型。以往的工作經歷,你的專業能力,你的作品,都會為你積攢下口碑,當你想要做一件事,有一些人就會幫你。同時,我去請教過很多人,我的領導、前輩;當然還有自己的能力:開發能力和責任心,還有抗壓能力,慢慢的你就會發現,自己變優秀,就會吸引更多優秀的人加入進來,與你同行。”
陽春三月,草長鶯飛。在這個美麗的季節裡,好像每一分鍾都充滿著生命力。短短的20分鍾,韓濤先生的創作概念圖躍然紙上,臺下的同學們投以崇拜的目光和贊美的掌聲,此次游戲美術交流分享會圓滿結束,願同學們,將今日收獲運用到今後的工作中,少走彎路,都擁有一個美好的未來!