廣州海珠區新港東路客村,網民在某網吧上網。這是第一家開業的全省連鎖網吧。
經過近三年的醞釀,新聞出版總署與教育部、公安部等八部委終於亮劍,在全國網絡游戲中推行防沈迷系統有了明確的時間表。後天(15日),防沈迷系統將開始推行,而7月16日為最後大限。屆時,所有在中國運營的網絡游戲都必須增加防沈迷系統,否則將被叫停。
防沈迷系統管理的對象,是那些沈湎於網絡游戲的未成年人。許多青少年過度沈迷於網絡游戲,導致了一系列的社會問題,正是防沈迷系統出臺的背景。
在防沈迷系統的防范下,網癮少年的游戲生活將大大受限;家長們甚至能查出自己孩子玩了哪些網絡游戲,玩了多長時間;此前備受道德責難的游戲產業,也因此有了健康穩定發展的有效保證。
這一切,看上去都很美。然而,能否取得實效,關鍵看執行。記者在調查中發現,防沈迷系統尚未正式『上馬』,就有人想出了一大堆破解防沈迷的招數。那麼,這個堪稱全世界首創的防沈迷系統能否真正形成效果?時間將很快給出答案。
防沈迷系統的核心內容是,在超過5小時的『不健康』游戲時間,玩家收益為0——『玩了白玩』,以此迫使未成年人下線學習和休息。
超時每半小時警告一次
防沈迷系統實施後,玩家累計上線滿1小時,系統會發出提示;進入疲勞時間後,系統會提示玩家下線休息,做適當身體活動;隨著游戲進行,提示會昇級為警告,玩家的游戲收益將降為正常值的50%,警告每30分鍾發布一次。
當玩家游戲時間超過5小時,系統會每15分鍾發布一次警示『為了您的健康,請您立即下線休息。如不下線,您的身體將受到損害』。此時,玩家在游戲世界裡將不能得到任何虛擬物品或經驗獎勵。
新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉表示,3小時這個『健康時限』是經過長時間論證的。專家認為應更短,而網游公司認為應更長,最終確定3小時。今年1月發布的《2006年度中國游戲產業報告》顯示,中國玩家日均上網2至3小時以及玩1小時以下網絡游戲的用戶最多,佔63.5%。
《2006年度中國游戲產業報告》顯示,2006年中國網絡游戲玩家為3112萬,未成年玩家數量近10%,也就是說,未成年玩家約有310萬。
網絡游戲似乎已經成為影響中國青少年自然健康成長的主要威脅,幾乎所有的家長都擔心自己的孩子沈溺其中,影響其身心健康,而游戲廠商們也因此面臨著道德責難。
一個業界眾所周知的笑話是:在某次網絡界的西湖論劍大會,一位憤怒的母親指著對網易公司網絡游戲業務發展非常滿意的丁磊說:『就是你的游戲害了我的孩子……』丁磊反問:『你孩子玩的游戲是什麼?』這位母親說是《傳奇》。《傳奇》是盛大公司代理的一款韓國游戲產品。
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