『防沈迷』勢在必行
根據2005年中國青少年網絡協會發布的《中國青少年網癮數據報告》,目前我國網癮青少年約佔青少年網民總數的13.2%,13歲至17歲的中學生群體成為『網癮重災區』。近年來,這一比率似乎還在增長。
4月9日上午,新聞出版總署與教育部、公安部等八部委聯合宣布,將於4月15日開始在全國網絡游戲中推行針對未成年人的防沈迷系統,7月16日這一系統開始全面實施。日前,七大網絡游戲公司包括《魔獸世界》、《奇跡》、《夢幻西游》在內的10款網絡游戲均開啟了該系統。
『防沈迷系統』控制對象是未成年玩家:連續上網超過3小時,經驗值、收益減半;超過5小時,收益降為0。同時,游戲申請時特別增加了『身份重置系統』。
對於家長們頭疼的『網癮』問題,『防沈迷系統』帶來的實名制多少為遏制『網癮』帶來了一些希望。但一些防止『防沈迷系統』的手段也在悄然生起,『防沈迷系統』,防還是被防?
『防沈迷系統』非萬能良藥
『防沈迷系統』真的能解決青少年沈迷網絡游戲的問題嗎?一些『聰明』的網吧經營者和未成年游戲玩家不難想出對策,如:每個游戲注冊多個賬號,輪換登錄;以前一次只玩一種游戲,現在多學幾個,各玩三小時;或者乾脆用成人的身份證注冊,如果拿不到家長的身份證就在網上購買注冊要用的成年人身份證信息……這樣一來,『防沈迷系統』的出臺近乎空文,不但沒有起到防御作用,反而可能催生某些不正當交易,造成未成年人假冒別人身份信息的行為,從而引發更多的危害。本來是為了防止未成年人沈迷網游的系統,一經面世,卻已被網吧經營者、未成年游戲玩家防范得毫無餘地了。
某網站就『網絡游戲防沈迷系統前景如何』進行的調查結果顯示,認為這一措施『很難落實,可能雷聲大雨點小』的調查對象為64.5%,僅有14.22%的人認為『會對少量玩家產生約束作用』。
有業內人士指出,任何防控型系統只是解決未成年人沈迷網絡游戲的措施之一,但不可能成為根本措施,因為系統本身是解決不了控制網癮的問題的。
孤獨與網癮的零距離
2006年的周劍、2007年的張非和安治幫,他們都曾是考上北大、清華等名牌大學的好學生,卻都因迷戀網游而荒廢學業。同許多沈迷於虛擬世界的孩子一樣,他們有一個共同的特點:缺乏與外界溝通,很少與家人交流,生活在自我的世界中。
安瑟是一名資深網絡玩家,接觸過許多玩游戲的孩子。安瑟認為,其實有很多比網絡游戲更好的東西能吸引未成年人,而且這個年紀的孩子更願意和大人溝通,了解成人世界。孩子沈迷網絡一般都是因為教育有問題或者大人關心不夠,讓孩子感到孤獨、缺少成就感。否則就算玩游戲,也不會是沈迷。
該做到『防沈迷』的不應只是一個系統,而是未成年人的家庭和整個生活環境。安瑟舉了這樣一個例子:一個15歲的小女孩,父母離異,天天瘋打游戲。在『魔獸世界』游戲中和安瑟認識後,就把通常用於游戲的時間用於和安瑟在QQ上聊天,漸漸地不再熱衷於游戲。現在這個女孩已經出國了,仍和安瑟在網上保持聯系。『我認識的很多孩子都這樣,基本都是大人不關心的。有些大人教育得好的,不用防沈迷,到時間自己就說「我要下線寫作業了」。這樣的孩子只是通過玩游戲來放松一下,不會上癮,因為他不空虛』。
『防沈迷』治標更應治本
我們總是期待網絡游戲防沈迷系統的啟用能一勞永逸地戒除未成年人的網癮,然而,防沈迷系統本身存在的各種『硬傷』,很可能讓系統的作用只是曇花一現。另一方面,很多未成年人在現實世界中受挫之後,缺少與成人溝通的機會,缺乏正常的情感抒發渠道,使得他們沈迷網游的現象防不勝防。
筆者認為,解決這一存在已久的問題宜疏不宜堵,只有釜底抽薪地解決孩子們的心理問題,給他們提供發展網游之外課餘生活的空間,讓家庭和社會和孩子多一些情感上的交流,『少兒網民』纔能真正走出虛擬世界,敢於面對現實、回歸現實。
『防沈迷系統』如果在全社會的配合下應該能起到階段性的遏制『網癮』的作用。但從長遠來看,我們需要的不僅是表面的一項技術,更應是針對網癮少年心理癥結的一劑良藥,只有這樣,纔能真正防止網絡游戲給未成年人帶來的弊端。
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