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很多『80後』和『90後』也許並不熟悉黃愷這個名字,卻大多熟悉他所設計的那款風靡全國的桌面游戲——三國殺。
作為中國桌面游戲領域的『NO.1』,這款以三國時期的故事為背景的卡牌類桌游,自2008年推向市場以來,幾乎成為桌面游戲的代名詞。
2006年,當時在中國傳媒大學游戲設計專業讀大二的黃愷因為對上課所學的內容『不感冒』,而將注意力轉投至當時還十分小眾的桌面游戲。一次上課走神兒時,他腦海中突然閃出三國人物游戲的創意,三國殺的第一張牌,隨即被他畫下。
2008年1月,即將畢業的黃愷和朋友杜彬一起成立了全國首家桌游公司——游卡桌游,並擔任首席設計師。這家創立時只有3個人5萬元的公司,在三年後發展到了上百人數千萬元的規模。黃愷當初上課走神兒設計的三國殺,僅2010年一年內就賣出200多萬套。
1986年出生的黃愷,纔剛剛度過自己的本命年。在一些人看來,他的成功來得太快太早。但黃愷對此卻並不顯得特別興奮——在游戲設計的道路上,他已經走了10多年。『我已經不記得我第一次設計游戲是幾歲了,太小了,我也記不清我設計過多少個游戲,設計游戲對我來說再平常不過了。』
不喜歡被動的感覺,盡情展現自己的想法『小時候特別調皮,兩三歲時就喜歡上了玩具汽車和變形金剛,從此就迷上游戲了』。
與許多『80後』男生一樣,談起小時候玩過的游戲,黃愷如數家珍。但與同齡人不同的是,黃愷從小就不滿足於遵循游戲的既有規則,而是對游戲進行改造,想方設法地在游戲中展現自己的想法,使其更具可玩性。小學四五年級時,他便自己手工繪制角色小紙牌,讓周圍的同學一起參與到游戲中。
他說自己從小就不喜歡被動:『玩游戲如果只是跟著它的設定去玩,那會覺得很被動,我不喜歡那種感覺,所以會去自己設計。』
在福建福清長大的黃愷來自一個知識分子家庭,父母都是老師。對於『插電』的游戲,父母多多少少有些排斥,擔心他上癮著迷。回憶起小時候,黃愷特羡慕別的小朋友有Gameboy(掌上電子游戲機)玩:『以前買些汽車玩具爸媽還肯,買游戲機就懸了,特別是我成績還不穩定的時候更是沒門兒。』
黃愷小學六年級時,家裡有了電腦,但是上學的時候爸媽根本不讓玩,只在周末時讓他玩一兩個小時。無奈之下,他便把對電子游戲的興趣『移植』到了紙上,自己設計游戲規則,自己畫圖制作。
游戲設計好之後,他會對游戲進行測試,用骰子和卡片進行戰斗,看看游戲能不能進行下去。一旦測試通過,他便在學校課間休息時拿出來跟幾個好朋友一起玩,周末的時候和幾個表弟表妹玩。這幾個好朋友和他的表弟表妹,成了他最早的『忠實粉絲』。
上初三的時候,他迷上了漫畫《游戲王》。這部由一款風靡日本的卡片游戲改編而成的漫畫讓他深受觸動,他仿照游戲王一口氣畫了1000多張卡片。『其實沒什麼技術含量,只需要一點點耐心就可以了,但畫畫的功夫可能就是那時候練出來的』。
給自己定下一個目標,全情投入其中與對游戲始終保持的強烈興趣相比,黃愷的學習成績卻極不穩定。從小學到高中,他的學習成績如同過山車一般,忽高忽低,起伏不定。
他自認為是一個『喜歡走神兒的人』。不管是在學校上課還是在家自習的時候,他都常常會不由自主地開始走神兒。一旦走神兒,他便習慣性地在紙上涂涂畫畫。
父母漸漸地也發現了黃愷在繪畫方面的潛質,便找來全福清最有名的老師來教他。然而當繪畫成為一門專業的課程時,他卻又開始『走神兒』、『坐不住』。總共學了不到兩個月,他便學煩了,父母便也沒再逼他。在他看來,『凡事如果沒有挑戰的目標,就沒有動力。』
然而,一旦認真起來,他便總能充分挖掘自己的潛能。初三下學期時,他突然意識到自己應該考入好的高中,成績便迅速由全班三四十名提昇到了前五名,中考時,他甚至考了全班第一名。高考前,他僅用了兩個月的時間突擊學習素描,就在藝術生考試中取得了高分。
實際上,這也是他對待游戲的態度。在他看來,『沈迷也是一種幸福』。這種沈迷,並非玩物喪志,而是給自己定下一個目標,全情投入。。
正因為如此,他對待游戲的心態從來都不是『玩』。『我跟一般玩家不同,我不是用玩的心態在玩游戲,而是想把它做起來。所以,我做游戲的時間比自己玩游戲的時間多得多。』
上高中後,他漸漸發現同學在課間休息時已不怎麼玩他設計的游戲,而是轉為討論學習上的事情。但他並未因此而降低對游戲設計的興趣。當時的他略感苦惱,因為沒有和自己的興趣完全對口的專業。他便只好退而求其次,將自己高考時的目標鎖定為中國傳媒大學動畫專業。
高三時,黃愷去杭州參加藝術生考試。到了考點,他纔發現,中國傳媒大學新設了一個專業,名為『互動藝術』。仔細看過介紹後,他發現『互動藝術』的實質內容就是培養電子游戲的開發人纔。『有這麼一個專業在當時的我看來簡直是萬幸,感覺找到了歸宿。』填報高考志願時,他便只報考了這一個專業,並最終如願以償。
做自己喜歡做的事,盡全力超越自己上大學後,黃愷又恢復了中學時的『走神兒』狀態。一門剛剛開設的專業,多多少少帶有一些實驗的性質。黃愷和自己的同學常常感嘆『自己所學的專業竟然如此不專業』,『從策劃到美術再到數學,什麼都要學,但什麼都學得不精』。
尤其令他苦惱的是,這個專業有很多編程類的課程,他既無興趣,也不擅長。在他看來,游戲設計是個復雜的系統工程,作為一個個體,只需熟練掌握其中一個環節便可,樣樣精通幾乎不可能。
大二時,他上網時無意中發現了一個桌游論壇。當時,桌游在中國對於絕大多數人來講都是一個陌生的概念,全北京的玩家不過兩三百人。黃愷在論壇中了解到,在西直門附近有一家桌游吧。他抱著好奇的心態去看了看,並就此重新找回了自己中學時的樂趣——『面對面』、『不插電』的紙牌游戲,這正是他自兒時起最感興趣的事情。
此後的故事,喜歡桌游的人們大多熟知——黃愷玩遍了國內能夠見到的百餘種桌游,並因為一個突如其來的靈感,設計出了三國殺。後來,他把三國殺放在淘寶網上銷售,再後來,一位買家——清華大學計算機專業的博士生杜彬預感到了三國殺巨大的商業開發價值,與黃愷一道白手起家,成立了游卡桌游。
如今的黃愷,作為游卡桌游的總設計師,不再像過去那樣單槍匹馬設計游戲,而是要統領一支數十人的游戲設計團隊。比起以前單乾時的自由自在,他所面對的一切,不再只是一套紙牌那麼簡單。但他依然樂此不疲:『能做自己喜歡做的事情,比什麼都幸福。』
有人懷疑,在三國殺幾乎已經成為桌游代名詞的情況下,黃愷能否設計出超越三國殺的游戲?『三國殺成為中國第一桌游,是諸多因素疊加的結果,很多因素不會重現。我的目標不是超越某個具體的產品,而是盡全力超越自己。』黃愷說。